3D-Prozessoren 2002
e i n - k u r z e r- Ü b e r b l i c k




Chip
(Codename)
ATi
Radeon
9000 / 9000 PRO
(RV250)
ATI Radeon 9700 PRO
(R300 Stinger)
ATi
Radeon 8500 LE / 8500 PRO
(R200 Sidewinder)
ATi
Radeon 7500 / Mobility Radeon 7500
(RV200)
Matrox Parhelia NVIDIA 
GeForce4 GO 
(NV17M)
NVIDIA 
GeForce4 MX 420 / 440 / 460
(NV17)
NVIDIA 
GeForce3 Ti-200
(NV20)
NVIDIA 
GeForce4 Ti-4200 / 4400 / 4600
(NV25)
S3 / VIA Savage XP 
(Zoetrope)
SiS
Xabre
80 / 200 / 400 / 600
(SiS 328 / 332 / 334 / 338)
ST
KYRO II SE
(STG 4800)
Chip
(Codename)
Verfügbarkeit von Karten Q3 02 Q3 02 Q4 01 Q4 01 Q3 02 Q1 02 Q1 02 Q4 01 Q2 02 Q3 02 Q2 02 Q3 02 Verfügbarkeit von Karten
Taktfrequenz 250 / 275 MHz 325 MHz 250 / 275 MHz 290 MHz 220 MHz (128 MB Retail) 250 250
275
300
175 MHz 250
275
300
166 200 / 200 / 250 / 300 MHz 200 MHz Taktfrequenz
theoretisch maximale Füllrate in MTex/s
1000 / 1100 2600 2000 / 2200 1740 3520 1000 1000
1100
1200
1400 2000
2200
2400
666

 

1600 / 1600 / 2000 / 2400 400  theoretisch maximale Füllrate in MTex/s
theoretisch maximale Füllrate in MPix/s 1000 / 1100 2600 1000 / 1100 580 880 500 500
550
600
700 1000
1100
1200
333

 

800 / 800  / 1000 / 1200 400  theoretisch maximale Füllrate in MPix/s
Speicher-
bandbreite (GiB/s)
6.4 / 8.8  19.5 8.0 / 8.8 6.9 17.6 (128 MB Retail) 2.7-8.8 2.7
6.4
8.8
6.4 8.0 (64 MB) / 
7.1 (128 MB)
8.8
10.4
5.7

 

2.7 / 6.4 / 8.0 / 9.6 3.2 Speicher-
bandbreite (GiB/s)
theoretisch maximale Transformations- leistung Eckpunkte / s DX7 T&L**

62 / 63 M

325 75 / 83 M 44 M 220 M 31 M 31 M
34 M
38 M

44 M

138 M
138 M
150 M

Info. N/A Info. N/A -
(
Treiber täuscht T&L-Einheit vor)
Transformations- leistung Eckpunkte / s DX7 T&L
theoretisch maximale Transformations- leistung Eckpunkte / s
programmierbarer DX8 Vertex Shader**

62 / 63 M

325

 

63 / 69 M
superskalar

-
(CPU)

220 M -
(Treiber täuscht Shader-Einheit vor)
-
(Treiber täuscht Shader-Einheit vor)

44 M

138 M
138 M
150 M, superskalar

-
(CPU)
-
(CPU)
-
(CPU)
Transformations- leistung Eckpunkte / s
programmierbarer Vertex Shader
Speicherbus 128 bits  DDR 256 bits  DDR 128bit DDR 128 bits  DDR 256 bits  DDR 128 bit SDR od. DDR 128 bit SDR
128 bit DDR
128 bit DDR
128 bit DDR 128 bit DDR 128 bit DDR

 

128 bit SDR
128 bit DDR
128 bit DDR
128 bit DDR
128 bit SDR Speicherbus
Micron 0.15 0.15 0.15 0.15 0.15 0.15 0.15 0.15 0.15 0.15 0.15 0.18 Micron
Anzahl Transistoren 40 M 107 M 60 M Info. N/A 80 M Info. N/A Info. N/A 57 M 63 M Info N/A 24 M 15 M Anzahl Transistoren
Multimonitor - Support + + + + +,
bis zu 3 analoge Bildschirme
+ + - + + + - Multimonitor - Support
DVD Motion Compensation + + + + + + + + + + + + DVD Motion Compensation
DVD iDCT + + + + - + + - - - - - DVD iDCT
3D Texturen / 3D Textur- kompression + / ? + / ? + / + + / + + / Info. N/A - / - - / - + / - + / - Info N/A + / Info. N/A - / - 3D Texturen / 3D Texturkompression
Anisotropic Filteriong (Taktzyklen) bis 16:1
8 / 64 Texel
(adaptiv)
keine MIP-Map Interpolation, Abhängig vom Polygonwinkel zur X-Achse (bei 45° nur bilinear) 
bis 16:1
64 Texel pro MIP-Map
(adaptiv)
bis 16:1
8 / 64 Texel
(adaptiv)
keine MIP-Map Interpolation, Abhängig vom Polygonwinkel zur X-Achse (bei 45° nur bilinear) 
bis 16:1
8 / 64 Texel
(adaptiv)
keine MIP-Map Interpolation, Abhängig vom Polygonwinkel zur X-Achse (bei 45° nur bilinear) 
bis 2:1
8 Texel pro MIP-Map (adaptiv)
(1)
bis 2:1
8 Texel pro MIP-Map (adaptiv)
(1-2)
bis 2:1
8 Texel pro MIP-Map (adaptiv)
(1-2)
bis 8:1
8 / 16 / 32 Texel pro MIP-Map (adaptiv)
(1 - 8)
bis 8:1
8 / 16 / 32 Texel pro MIP-Map (adaptiv)
(1 - 8)
Info N/A keines 4:1
+, 16 Texel
(1-4)
Anisotropic Filtering (Taktzyklen)
Curved Surfaces 
(RT- / N-Patches)
- / - - / - - / + - / - - / geplant - / - - / - - / - - / - - / - - / - - / - Freiformflächen 
(RT- / N-Patches)
Environmental Bump Mapping + + + + + - - + + Info N/A + + Environmental Bump Mapping
Cube Environment Mapping + + + + + + + + + Info N/A + - Cube Environment Mapping
Dot3 Bump Mapping + + + + + + + + + Info N/A + + Dot3 Bump Mapping
DX8 Pixel Shader (Version) +
(1.0 - 1.4)
+
(1.0 - 2.0)
+
(1.0 - 1.4)
- +
(1.0 - 1.3)
- - +
(1.0 - 1.1)
+
(1.0 - 1.3)
- +
(1.0 - 1.3)
- DX8 Pixel Shader (Version)
Pixel Shader max. Instruktionslänge 22 96 / 
160 (OGL)
22 - 12 - - 12 12 - 12 - DX8 Pixel Shader (Version)
# Vertex Shader Pipelines
(Version)
+
(1.1)
4
(2.0)
1
(1.1)
- 4
(2.0)
- - 1
(1.1)
2
(1.1)
- - - # Vertex Shader Pipelines
(Version)
Vertex Shader max. Instruktionslänge 96 statisch
256 statisch
65K mit Wiederholungen
96 statisch
- Info. N/A - - 96 statisch
96 statisch
- - - # Vertex Shader Pipelines
(Version)
# Render - Pipelines 4 8 4 2 4 2 2 4 4 2 4 2 # Render - Pipelines
# Textur- einheiten pro Pipeline 1 1 2 3 4 2 2 2 2 2 2 1 # Textureinheiten pro Pipeline
# Texturen pro Pass
(Anzahl Zyklen)
6
(6)
16
(16)
6
(3)
3
(1)
4
(1)
2
(1)
2
(1)
4
(2)
4
(2)
4
(1)
4
(2)
8
(8)
# Texturen pro Pass
(Anzahl Zyklen)
vorgezogene Tiefentests +, hierarchisch +, hierarchisch & pixelgenau +, hierarchisch +, hierarchisch - +, hierarchisch / pro Pixel +, hierarchisch / pro Pixel +, pro Pixel +, hierarchisch / pro Pixel Info N/A Info N/A +, komplettes HSR mit Raycasting vorgezogene Tiefentests
hardware Anti-Aliasing Full Scene Supersampling, je nach Spiel pseudo-zufälliges oder reguläres Muster
(2x - 6x)
Sparce Full Scene Multisampling
(2x, 4x, 6x)
Full Scene Supersampling, je nach Spiel pseudo-zufälliges oder reguläres Muster
(2x - 6x)
Ordered Grid Full Scene Supersampling
(2x1, 2x2)
Ordered Grid Full Scene Supersampling
(2x2), 4x4 Ordered Grid Edge - Super Sampling
(16XFAA)
Ordered Grid Full Scene Multisampling (4x), Rotated Grid Full Scene Multisampling (2x),
(Hybridmode 2x RGMS + 1x2 OGSS)
Ordered Grid Full Scene Multisampling (4x), Rotated Grid Full Scene Multisampling (2x),
(Hybridmode 2x RGMS + 1x2 OGSS)
Ordered Grid Full Scene Multisampling (4x), Rotated Grid Full Scene Multisampling (2x),
(Hybridmode 2x RGMS + 1x2 OGSS)
Ordered Grid Full Scene Multisampling (4x), Rotated Grid Full Scene Multisampling (2x),
Hybridmode 2x RGMS + 1x2 OGSS
Info N/A

 

Ordered Grid Full Scene Supersampling
(1x2, 2x1, 2x2 + Blur-Filter)
Ordered Grid Full Scene Supersampling
(1x2, 2x1, 2x2)
hardware Anti-Aliasing
Framebuffer - Kompression teilweise, Tiefenspeicher teilweise, Tiefenspeicher, mit FSAA auch Farbspeicher teilweise, Tiefenspeicher teilweise, Tiefenspeicher - teilweise, Tiefenspeicher teilweise, Tiefenspeicher teilweise, Tiefenspeicher teilweise, Tiefenspeicher Info N/A Info N/A - Framebuffer - Kompression
Textur- dekompression +, DXTC / S3TC +, DXTC / S3TC +, DXTC / S3TC +, DXTC / S3TC +, DXTC / S3TC +, DXTC / S3TC +, DXTC / S3TC +, DXTC / S3TC +, DXTC / S3TC +, DXTC / S3TC +, DXTC / S3TC +, DXT1 / S3TC, erzwungene auto- kompression möglich Textur- dekompression
Multichip - (+)
maximal 256 Prozessoren möglich
(+)
E&S Image Generators
- - - - - - - - - Multichip
Chip
(Codename)
ATi 
Radeon 9000 / 9000 PRO
(RV250)
ATi 
Radeon 9700 PRO
(R300 Stinger)
ATi 
Radeon 8500 LE / 8500
(R200 Sidewinder)
ATi 
Radeon 7500 / Mobility Radeon 7500
(RV200)
Matrox Parhelia NVIDIA 
GeForce4 GO
(NV17M)
NVIDIA 
GeForce4 MX420 / MX440 / MX460
(NV17)
NVIDIA
GeForce3 Ti-200
(NV20)
NVIDIA
GeForce4 Ti-4200 / 4400 / 4600
(NV25)
S3 / VIA SavageXP
(Zoetrope)
SiS
Xabre
80 / 200 / 400 / 600
(SiS 328 / 332 / 334 / 338)
ST 
KYRO II SE
(STG 4800)
Chip
(Codename)

* nicht bestätigt / **nicht gleich reale Polygonleistung

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online seit 27. August 2001 - letzte Änderung 04. Mai 2003

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