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Vorschau: Vertex Shader(1/10)
" p r o g r a m m i e r b a r e   G e o m e t r i e e i n h e i t e n   i m   A n m a r s c h "

Verwelkt noch vor der Blüte?

[Von Raphael Auf der Maur, Januar 2000]
DirectX7 brachte der Spielewelt Hardwareunterstützung für Transformationen und Eckpunktbeleuchtung ("T&L") und ebnete damit den Weg zu polygonreichen und damit realeren Welten. Doch noch bevor die Spiele dieses Feature auch nur ansatzweise richtig ausreizen, läuten Microsoft und NVidia bereits die nächste Entwicklungsstufe ein. "Vertex Shader" heißt das Zauberwort, welches als Zugpferd für künftige Hardwaregenerationen auf NV20- und "Sidewinder"-Basis herhalten soll und nicht zuletzt als eines der Kernfeatures von Microsofts X-Box-Konsole gilt.


Noch unerreicht: Grafikqualität von vorgerenderten Sequenzen (Quelle: 3DPipeline Corp.)

Motivation

So hochgelobt festverdrahtetes T&L auch ist, bis auf die geringere CPU-Last ist momentan kaum ein Vorteil ersichtlich. Optisch hat sich kaum ein Spiel durch den Einsatz von T&L verbessert, vor allem weil die Polygonzahlen mit Rücksicht auf ältere Grafikkartenhardware und langsame Speicherinterfaces immer noch relativ tief gehalten wird und entsprechend ausgefeilte Lighting-Mechanismen fehlten. Bei der Entwicklung von neuen Spielen bringt Hardware T&L zweifellos Vorteile, da man sich die Entwicklungsarbeit von Transformations-, Clipping- und Beleuchtungsroutinen sparen kann. Doch verliert man gleichzeitig mit der Nutzung der DirectX7-Routinen an Flexibilität. Während die Entwickler mit "Software T&L" noch das ein oder andere Gimmick einbauen konnten, haben sie nun keinen Zugriff mehr auf die Geometriedaten, sobald diese in die Transformationsebene gelangen. Die von der Hardware angebotenen Zusatzfunktionen sind sehr eingeschränkt und - falls vorhanden - herstellerspezifisch auf OpenGL-Extensions beschränkt. Die DirectX-Beleuchtungsmuster stammen aus der alten OpenGL-Welt und sind daher wenig für den Einsatz in Spielen geeignet, da zu wenig für "unrealistische", aber dafür ansprechende Spezialeffekte ausgelegt. Der Vertex Shader soll Abhilfe schaffen, indem der Spieleentwickler nach seinem Gusto auf die Abläufe in der T&L-Pipeline Einfluss nehmen kann. Auch Dynamikeffekte wie Keyframe Interpolation sind in der Geometrieebene anzuordnen, der "Vertex Shader" schließt diese Effekte im Normalfall mit ein. 


Ausschnitt aus Blizz Disc Arena
Fein detaillierte Hände können mit 
Vertex Shadern realistisch animiert werden

An dieser Stelle sei ebenso festgehalten, dass es sich beim "Vertex Shader", d.h. bei programmierbaren T&L-Einheiten, um ein komplett neues Feature handelt, welches in dieser Form nicht nur im Consumer-Markt, sondern in der ganzen 3D-Branche Premiere feiert. "Spiele-Karten" übertreffen mit dem Erreichen der DirectX 8-Funktionalität endgültig die Fähigkeiten von Profi-Beschleuniger, die bisher mit Volumentexturen, Accumulation Buffers und manchen T&L-Features noch etwas mehr Spezialfähigkeiten bieten konnten. Doch gerade wegen dieser Novität ist das Feature entsprechend mager dokumentiert, da man im Gegensatz zu allen bisherigen Hardwarefeatures nicht auf solide und umfassende OpenGL-Dokumentationen zurückgreifen kann. 

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Inhaltsverzeichnis
Teil 1: Verwelkt noch vor der Blüte? Motivation
Teil 2: Was ist programmierbares T&L?

Teil 3: T&L-Instruktionssatz
Teil 4: Die neuen Effekte (1)
Teil 5: Die neuen Effekte (2)
Teil 6: Leistungsfragen (1)
Teil 7: Leistungsfragen (2)
Teil 8: Namensmissgriff, erste Beurteilung und Links


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