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N-Patches /
ATI TruForm™ Technologie (1/7)
" C u r v e
d S u r f a c e s a u f g e p f r o p f
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RADEON II naht
ATI setzt an, um die
Technik-Krone von NVIDIA zurückzuerobern. Der RADEON II ist im
Anmarsch und wirft seine Feature-Wellen voraus.
Wie bei NVIDIA steht auch bei
ATI alles im Zeichen von DirectX 8. Der RADEON II wird ein komplett
auf DirectX 8 ausgerichteter 3D-Beschleuniger, der neben den
obligaten Pixel-
und Vertex
Shader auch weitere Fähigkeiten abdecken wird. In der langen
DirectX8-Feature-Liste fand ATI noch einige Technik-Lücken, die
NVIDIA im GeForce3 nicht abgedeckt hat. Eine davon wären N-Patches,
eine spezielle Form von gekrümmten Flächen (Curved
Surfaces).
Motivation
Heutige 3D-Spiele bestehen
fast ausnahmslos aus Polygonen, d.h. Dreiecken. Der Polygongrad in Spielen
ist in den vergangenen Jahren kontinuierlich gestiegen. Während die
Charaktere mangels Rechnerleistung noch vor kurzer Zeit mit einem
Polygonbudget von gerade mal 100 Dreiecken erstellt werden mussten
und entsprechend klobig ausschauten,
sind heute Spielerfiguren mit mehreren 1'000 Dreiecken möglich.
Dennoch sind der Polygonschlacht Grenzen gesetzt. Bei Spielen mit
vielen Spielfiguren (Shootern, etc.) geht es nicht an, dass pro
Spielfigur 10'000 Dreiecke oder mehr genutzt werden, spätestens bei
5 Gegnern würde jeder PC mit jeder Grafikkarte die Dreiecksschwemme
nicht mehr verarbeiten können. AGP-Bus und Speicherinterface von
CPU und Grafikkarte sind am
Anschlag. Auch komplizierte Level of
Detail-Systeme helfen dabei nur bedingt und sind kompliziert in der
Entwicklung. Lösungen zur Umschiffung bestehender
Flaschenhälse sind gefragt.
"Bisher wurde der
Dreiecksdurchsatz durch AGP- und Speicherbandbreite begrenzt. Mit
dem Erscheinen von High Order Surfaces werden diese Flaschenhälse eliminiert und die 3D - Karten
können ihre Flieskomma-Engines voll
ausnutzen." Tim Sweeney, EPIC Megagames April 2000.
Idealerweise werden
Dreiecke, die bei Spielfiguren oft zur feinen Darstellung von
Rundungen (Kopf, Arme, Körperrumpf) anfallen, erst innerhalb des
Chips erzeugt und nur in einer Grobrepräsentation an den Grafikchip
geschickt. Genau diese Art der Charakterdarstellung sollte mit Curved Surfaces, d.h. gekrümmten Oberflächen gelingen,
indem sich Rundungen mit viel weniger Daten als normalerweise
üblich beschreiben lassen. Bereits gibt es Spiele, welche für die Darstellung gewisser Objekte
gekrümmte Oberflächen nutzen, doch werden diese vor der weiteren
Hardware-Verarbeitung in Software in Polygone zerlegt, womit
gegenüber der normalen Darstellung mit Dreiecken keine
Bandbreiteneinsparungen erzielt werden können, sondern nur die
Vorteile der freieren Gestaltung und der einfachen Level-of-Detail Generierung
genutzt werden. Nun kommen
die ersten Grafikchips auf den Markt, welche direkt in der Hardware
gekrümmte Oberflächen verarbeiten können. ATIs RADEON II gehört
dazu.

Serious Sam kann Curved Surfaces (Bögen) verarbeiten
- zerlegt diese allerdings noch per Software in Dreiecke
Auch die
Hollywood-Industrie setzt auf Curved Surfaces bei der Modellierung
ihrer Modelle. Der mit einem Oscar gekrönte Kurzfilm "Geri's
Game" setzt dieses Feature für die Darstellung des
Hauptdarstellers ein, der gegen sich selbst Schach spielt.

Pixar nutzt Freiformflächen zur realistischen
Modellierung der Charaktere
(Bild: Pixar)
Der Kurzfilm
wird jedoch in stundenlanger Rendering-Arbeit vorberechnet, auf
Echzeit-Darstellung derartiger Grafikqualität müssen wir uns noch
einige Jährchen gedulden.
Weitere Details
zur allgemeinen Technik der Freiformflächen erfahren Sie in unserem
Curved
Surfaces-Artikel, wir beschränken uns hier auf die spezifischen
TruForm-Details.
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